易用性测试主要关注用户在使用软件时的体验,包括用户界面的友好性、操作流程的简洁性、交互设计的合理性等方面。通过易用性测试,可以发现软件设计中存在的问题,提升用户的使用体验,从而增强软件的市场竞争力。
易用性测试结果:
测试需求项 | 测试需求点 | 用例编号 | 测试内容 |
可辨识性 | 可辨识性 | Su-001 | 用户或使用者是否可通过检查界面(或通过检查菜单)来落实明显的功能。 |
Su-002 | 用户在看到产品说明或者第一次使用软件后,应能确认产品或系统是否符合其需要。 | ||
Su-003 | 每一元素(数据媒体、文件等)均应带有产品标识,如果有两种以上的元素,则应附上标识号或标识文字。 | ||
Su-004 | 产品或系统提供的信息可包括演示、教程、文档或网站的主页信息。 | ||
Su-005 | 软件应以最终用户易于理解的形式提供信息,即以可见易读的文本或图形输出、或以易听的音频输出。 | ||
Su-006 | 软件出错消息应指明如何改正差错或要报告差错向谁联系。 | ||
易学性 | 易学性 | Su-007 | 有关软件执行的各种问题、消息和结果都应是易理解的,借助以下的手段可以达到易理解性:恰当地选择术语、图形表示、提供背景信息、由帮助功能解释、提供易理解的文字或图形输出、提供清晰的音频输出。 |
Su-008 | 借助用户接口、帮助功能或用户文档集提供的手段,最终用户应能够学习如何使用某一功能。 | ||
Su-009 | 帮助内容描述得是否准确,一定详细到可以解决问题。 | ||
Su-010 | 在系统不同的位置激活帮助内容与当前操作内容是否相关联。 | ||
Su-011 | 状态栏提供或在控件上有提示文本。 | ||
Su-012 | 在阅读用户文档或使用帮助系统后,检查软件产品用户或操作者是否能正确使用功能。 | ||
易操作性 | 通用要求 | Su-013 | 验证软件用户或操作者是否易于选择参数值。 |
Su-014 | 验证软件用户或操作者在使用中的默认值是否有可用性。 | ||
Su-015 | 关键操作或数据删除等操作前是否有明确的提示。 | ||
Su-016 | 验证软件提示信息、界面控件标识、解释说明性文本等信息,是否准确、有效。 | ||
Su-017 | 验证软件产品是否有快捷键。 | ||
窗口测试 | Su-018 | 是否显示相关的下拉菜单、工具条、滚动条、对话框、按钮、图标和其他控制,既能正确显示又能调用。 | |
Su-019 | 若窗口无法显示,所有内容是否能够改变大小、移动和滚动。 | ||
Su-020 | 多个窗口叠加时窗口的名称是否显示正确。 | ||
Su-021 | 窗口的数据是否能够利用鼠标、功能键、方向箭头和键盘操作。 | ||
Su-022 | 窗口是否支持最小化和最大化或放大。 | ||
Su-023 | 窗口上的控件是否随着窗体的缩放而缩放。 | ||
Su-024 | 重要的命令按钮与使用较频繁的按钮是否放在了界面上醒目的位置。因错误使用而引起界面退出或关闭的按钮,放在容易点击的位置。横排开头或结尾,与竖排结尾为容易点击的位置。 | ||
菜单测试 | Su-025 | 菜单项的顺序是否合理。 | |
Su-026 | 下拉菜单是否根据菜单选项的含义进行分组。 | ||
Su-027 | 菜单项是否有帮助。 | ||
Su-028 | 右键快捷菜单是否采用与菜单相同的准则。 | ||
Su-029 | 是否可以通过鼠标访问所有的菜单功能。 | ||
Su-030 | 菜单深度是否控制在三层以内。 | ||
图标 | Su-031 | 不同的目标是否采用不同的图标。 | |
Su-032 | 在图标上是否加有标注。 | ||
鼠标测试 | Su-033 | 在整个交互式语境中,是否可以识别鼠标操作。 | |
Su-034 | 如果要求多次点击鼠标,是否能够在语境中正确识别。 | ||
Su-035 | 光标、处理指示器和识别指针是否随操作恰当地改变。 | ||
Su-036 | 支持滑轮上下翻动操作。 | ||
用户差错防御性 | 用户差错防御性 | Su-037 | 操作错误或系统出现错误时,验证系统的出错信息中是否提供差错产生的原因,并指示如何进入正确的步骤,帮助用户从错误中恢复。 |
Su-038 | 出自软件的消息应设计成使最终用户易于理解的形式,这些消息可能是确认、软件发出的询问、警告、出错消息。 | ||
Su-039 | 对具有严重后果的功能的执行应是可逆的,或者软件应给出这种后果的明显警告,并且在这种命令执行前要求确认,例如,数据的删除和改写以及中断一个过长的处理操作均具有严重的后果。 | ||
Su-040 | 在导入新数据覆盖原有数据时,应有相应的提示信息。 | ||
用户界面舒适性 | 相互吸引 | Su-041 | 软件旨在提高用户愉悦性和满意度的属性包括颜色的使用和图形化设计的自然性。界面中元素的文字、颜色等信息是否与功能不一致。 |
Su-042 | 前景与背景色搭配是否合理协调,反差是不是太大。 | ||
Su-043 | 界面中的元素大小和布局是否协调。 | ||
Su-044 | 操作方法是否一致,如双击其中的项,使得某些事件发生,那么双击任何其他列表框中的项,都应该有同样的事件发生。 | ||
界面外观的易定制性 | Su-045 | 界面元素的可定制性。可以允许用户定义工具栏、状态栏是否显示,工具栏显示在界面上的位置,如上方、下方或悬浮等。 | |
Su-046 | 统计检索的可定制性。检索和统计是用户向系统索取数据最经常用到的功能,检索条件是否灵活、分类统计是否合理、是否允许用户定义检索条件和统计项,需要测试人员在充分了解用户需求和使用习惯的基础上,制定大量案例,通过实际操作来体会。 | ||
Su-047 | 报表的可定制性。各种各样的报表是软件对用户输出的重要方式,报表表头包括的项目、表格的行高列宽、表中数据的单位和显示格式超长超宽,表的分页方式等如果能够允许用户定义,则可以使软件生成的报表适用于更广泛的范围,减少用户二次处理表格的工作量。 | ||
易访问性 | 易访问性 | Su-048 | 在指定的使用周境中,为了达到指定的目标,产品或系统被具有最广泛的特征和能力的个体所使用的程度。能力的范围包括与年龄有关的能力障碍。 |
Su-049 | 验证借助用户接口、帮助功能或用户文档集提供的手段,最终用户是否能够学习如何使用某一功能。 | ||
Su-050 | 当支持多种不同语言时,指用户试图运用于他们母语不同的语言使用时,验证完成指定任务的程度。 | ||
依从性 | 依从性 | Su-051 | 产品或系统遵循与易用性相关的标准、约定或法规以及类似规定的程度。 |
一、易用性测试的重要性
易用性测试是评估软件易用程度的重要手段。一个易于使用的软件可以让用户更快地掌握操作技巧,提高工作效率,降低学习成本。反之,一个难以使用的软件可能导致用户在使用过程中感到困惑和沮丧,进而影响用户的满意度和忠诚度。因此,通过易用性测试可以发现并解决软件设计中的问题,提高用户满意度和忠诚度,增强软件的竞争力。
二、易用性测试的方法和步骤
易用性测试可以采用多种方法,如问卷调查、用户访谈、现场观察、任务完成法等。具体步骤如下:
1. 制定测试计划和目标:明确测试的范围、目标、方法和资源等。
2. 选择测试用户:选择具有代表性的用户群体,包括不同年龄段、职业背景、技能水平等。
3. 设计测试用例:根据测试目标和用户需求,设计涵盖软件各项功能的测试用例。
4. 进行测试:按照测试计划和测试用例进行测试,收集用户在使用过程中遇到的问题和反馈。
5. 分析测试结果:对收集到的数据进行分析,找出软件易用性方面的问题和瓶颈。
6. 制定改进方案:根据测试结果,制定针对性的改进方案,优化软件设计。
易用性测试方法:
总体方向 | 在指定的使用环境中,产品或系统在有效性、效率和满意度特性方面为了指定的目标可为指定用户使用的程度。 |
测试关注 | Ø 可辨识性:用户能够辨识产品或系统是否适合他们的要求的程度。 Ø 易学性:在指定的使用环境中,产品或系统在有效性、效率、抗风险和满意度特性方面为了学习使用该产品或系统这一指定的目标司为指定用户使用的程度。 Ø 易操作性:产品或系统具有易于操作和控制的属性的程度。 Ø 用户差错防御性:系统预防用户犯错的程度。 Ø 用户接口舒适性:用户接口提供令人愉悦和满意的交互的程度。 Ø 易访问性:在指定的使用环境中,为了达到指定的目标,产品或系统被具有最广泛的特征和能力的个体所使用的程度。 Ø 依从性:产品或系统遵循与易用性相关的标准、约定或法规以及类似规定的程度。 |
测试方法 | 静态测试:不运行被测系统本身,仅通过检查系统开发文文件,初步评价系统易用性。 动态测试:通过运行被测系统本身,检查运行结果与预期结果的差异,分析评价系统整体易用性。 静态和动态结合测试:通过开发文档及实际测试执行相结合的方式,整体考虑系统易用性。 |
测试步骤 | 1. 了解易用性测试需求。 2. 采用静态测试方式检查系统开发文文件 3. 采用动态测试方式针对系统本身执行测试 4. 采用静动结合的方式针对系统本身与开发文文件的一致性执行测试 5. 整理测试数据,并与实际用户进行确认,最终评价系统易用性 |
三、提升软件易用性的策略
为了提升软件的易用性,可以采取以下策略:
1. 优化用户界面设计:简化界面元素,减少冗余信息,提高用户界面的清晰度和直观性。
2. 简化操作流程:减少操作步骤,优化操作逻辑,降低用户的学习成本和使用门槛。
3. 提供帮助文档和教程:为用户提供详细的帮助文档和教程,帮助用户快速掌握软件的使用方法。
4. 收集用户反馈并持续改进:通过用户反馈渠道收集用户意见和建议,及时调整和优化软件设计,提高软件易用性。
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